فرام سافتور (FromSoftware)، تقریباً به بازی Armored Core VI: Fires of Rubicon به شکل یک اثر جهان باز کامل پرداخته بود، اما در نهایت متوجه شد که این ویژگی از نظر جنبههای خاص و کلیدی، برای بازیکن بسیار محدود کننده خواهد بود.
طی محاصبهای با کارگردان بازی، ماسارو یامورا (Masaru Yamamura) و تهیه کنندهی آن، یاسونوری اوگورا (Yasunori Ogura)، پرسیده شد که آیا فرام سافتور سبک خطیتری مانند Sekiro را در مقایسه با دنیای غولآسای Elden Ring ترجیح میدهد یا خیر؟ یامورا گفت:
در واقع، ما در مراحل اولیه توسعه، بازی را به شکل جهان بازتری در نظر گرفتیم. آن را صرفاً به این دلیل انتخاب کردیم که میخواستیم بر سطح آزادی که به ارمغان میآورد تمرکز کنیم.
اگر در حال ساخت بازیای مثل Elden Ring هستید، باید روی جنبه اکتشاف و گشتوگذار در دنیا تمرکز کنید. در حالی که در Armored Core میخواستیم این تمرکز، بیشتر بر روی آزادی در مونتاژ باشد.
این بدان معناست که نمیخواهیم محدودیت زیادی روی نحوه حرکت بازیکن یا نحوه شخصیسازی سطح حرکت او بگذاریم.
اگر یک نقشه جهان باز بزرگ داشته باشید، باید محدودیتهایی را بر جایی که بازیکن میرود، نحوه حرکت آن در آن نقشه، سرعت حرکت و چیزهایی از این دست اعمال کنید. این موارد باعث استرسی میشوند که ما نمیخواهیم در بازی وجود داشته باشد.
بنابراین ما تصمیم گرفتیم بازی را کاملاً جهان باز نسازیم. با این نقشههای محدودتر و مدیریتشدهتر، میتوانیم جهان بازی را کمی بیشتر کنترل کرده و اجازه دهیم که آزادی بیشتری در مسیر ماشینها وجود داشته باشد.
این یک تصمیم جسورانه است. در حال حاضر، بسیاری از توسعهدهندگان ادعا میکنند هر بخش از بازی آنها به اندازه همتایان خود عمیق است، در حالی که فرام سافتور در تمرکز واقعی Armored Core VI صادقانه عمل کرده.
نظر شما در این باره چیست؟
منبع: Gamereactor UK
, بازی Armored Core VI در ابتدا اثری جهان باز بود