مقدمه
با نزدیک شدن به عرضه GTA 6، رسانه Push Square در گزارشی جالب دوباره به دوران پلیاستیشن 2 و شاهکار فنی راکاستار برگشته؛ دورانی که استودیوی Rockstar توانست شهرهای عظیم GTA را روی سختافزاری بسیار محدود اجرا کند. موضوعی که هنوز هم برای بسیاری از توسعهدهندگان و گیمرها تحسینبرانگیز است.
محدودیت عجیب سختافزار PS2
کنسول PlayStation 2 تنها ۳۲ مگابایت رم داشت؛ عددی که امروز حتی برای اجرای منوی بعضی بازیها هم کافی نیست. با این حال، Rockstar موفق شد شهرهای بزرگی مثل Liberty City و بعدها San Andreas را روی این سختافزار اجرا کند.
راز اصلی این موفقیت، سیستم «Streaming» بود؛ یعنی بازی فقط بخشهایی از شهر را که بازیکن به آن نزدیک میشد بارگذاری میکرد و باقی محیط از حافظه حذف میشد. همین تکنیک بعدها تبدیل به یکی از پایههای اصلی طراحی بازیهای جهانباز شد.
چرا ماشینها ناگهان ناپدید میشدند؟
یکی از خاطرات معروف بازیکنان GTA روی PS2 این بود که اگر سریع دور میشدی، ماشینها یا NPCها ناگهان ناپدید میشدند. حالا مشخص شده این اتفاق بخشی از راهکار مدیریت حافظه بوده است. راکاستار مجبور بود آبجکتهایی را که از دید بازیکن خارج میشدند فوراً حذف کند تا بازی کرش نکند یا افت فریم شدید نگیرد.
بسیاری از بازیکنان امروز هم با یادآوری آن تجربه، آن را یکی از «باگهای قابل قبول» نسل PS2 میدانند.
San Andreas حتی جاهطلبانهتر بود
طبق صحبتهای یکی از اعضای سابق تیم فنی راکاستار، در ابتدا قرار بود چند شهر جداگانه در San Andreas طراحی شود تا فشار سختافزاری کاهش پیدا کند. اما در نهایت تصمیم گرفته شد کل بازی روی یک نقشه عظیم و یکپارچه اجرا شود؛ تصمیمی بسیار ریسکپذیر برای آن زمان.
این انتخاب باعث شد San Andreas به یکی از مهمترین و تأثیرگذارترین بازیهای تاریخ صنعت بازی تبدیل شود.
میراث فنی Rockstar
تکنیکهایی که راکاستار در دوران PS2 استفاده کرد، بعدها به استانداردی برای ساخت بازیهای جهانباز تبدیل شد. سیستم بارگذاری پویا، مدیریت حافظه هوشمند و طراحی جهانهای بزرگ، همگی از همان دوره الهام گرفته شدند و هنوز هم در بازیهای مدرن استفاده میشوند.





ارسال دیدگاه