نایب رئیس PlatinumGames، هیدکی کامیا (Hideki kamiya)، گفت که برخلاف صحبتهای اخیر، فکر میکند ژاپن باید به واژه JRPG افتخار کند.
اصطلاح JRPG که مخفف Japanese Role-Playing Game است، در اوایل دهه ۹۰ به عنوان ابزاری برای مطبوعات و طرفداران بازیهای ویدیویی استفاده شد تا بین بازیهای RPG رایانههای شخصی که بیشتر توسط توسعهدهندگان غربی ساخته میشدند و RPG های کنسولی که عمدتاً از فرنچایزهای ژاپنی مانند Final Fantasy تشکیل شده بودند، متمایز شوند.
بعد از گذشت چند سال، هنگامی که دنبالکنندگان بازیهای نقشآفرینی ژاپنی کاهش یافت، این واژه بیشتر برای بازیهای سطح پایینتر ژاپنی استفاده شد که صدای اعتراض برخی از توسعه دهندگان این کشور را درآورد.
اوایل سال جاری، نائوکی یوشیدا (Naoki Yoshida)، تهیهکننده Final Fantasy 16، به Skill Up گفت که او اصلاً طرفدار اصطلاح «JRPG» نیست و در گذشته، این اصطلاح تبعیضآمیز و با مفاهیم منفی مطرح میشد.
در مصاحبه اخیر در دفتر مرکزی پلاتینیوم گیمز (PlatinumGames) در اوزاکا، وبسایت VGC از طراح معروف ژاپنی هیدکی کامیا، خالق Bayonetta و Devil May Cry، پرسید که آیا او نظرات یوشیدا را قبول دارد یا خیر. پاسخ کامیا گسترده بود، او استدلال کرد که این اصطلاح چیزی است که توسعهدهندگان ژاپنی باید به آن افتخار کنند و به نظر او تفاوتهای فرهنگی، تمایز در زیرشاخههای ژانرها را توجیه میکند.
کامیا پاسخ داد:
من در این مورد حرفهای زیادی برای گفتن دارم. برای اینکه ابتدا واضح باشم، وقتی صحبت از اصطلاح JRPG می شود، احساس مثبتی دارم. در واقع، من فکر میکنم این چیزی است که باید به آن افتخار کنیم. در زندگی خلاقانهام تا به امروز چند مورد وجود داشته که تأثیر زیادی بر من گذاشته است، که تا به امروز به آنها فکر میکنم. یکی از آنها مشکلات بومیسازی مانگای Fist of the North Star بود.
او گفت که اولین شماره از مانگا صحنهای داشت که در آن گروهی از اراذل و اوباش موتورسوار، بر بالای تپهای مشرف به روستایی ایستاده بودند. در پسزمینه، مانگا از صدای dodododododo برای نشان دادن هیجان استفاده میکند، در حالی که این یک صدای واقعی قابل شنیدن نیست و فقط برای ایجاد تنش استفاده میشد. با این حال، در نسخه بومیسازی شده، این صدا، به صدای واقعی موتورها یعنی کلمهی vroooooom تغییر کرد؛ چیزی که از نظر کامیا با هدف اصلی هنرمندان مانگا متفاوت بود.
کامیا اینگونه استدلال کرد که به نظر او، بازیسازان ژاپنی تفاوتهای فرهنگی مشابهای را هنگام ساخت بازیهای خود نشان میدهند. سپس به عنوان مثال تفاوت بین Bayonetta و God of War را بیان کرد. کامیا گفت:
وقتی به God of War نگاه میکنید، کریتوس را دارید. او عضلانی، بزرگ و کچل است، و واقعاً ترسناک به نظر میرسد. بنابراین ما فکر کردیم، خوب، ما بازیهایی مانند این داریم که هر روز در سطح جهانی محبوبتر می شوند، آیا می توانیم چیزی مشابه با آن، از دیدگاه ژاپنی ایجاد کنیم؟ ما این موضوع را مورد بحث قرار دادیم و نتیجه این بود که نه، بدیهی است که نمی توانیم، زیرا این چیزی است که مختص ما به عنوان سازندگان ژاپنی نیست. بنابراین برای ساخت یک بازی اکشن که برجسته باشد، باید چیزی بسازیم که حساسیتهای منحصر به فرد ما را به عنوان سازندگان ژاپنی بیان کند و Bayonetta نتیجه آن بود.
وی در اخر گفت:
بنابراین وقتی صحبت از اصطلاح JRPG می شود، به این معناست که فقط سازندگان ژاپنی میتوانند با حساسیت خاص خود، چنین تجربیاتی را بسازند.
به نظر او اگر مردم برای بازیهایی شبیه Bayonetta از اصطلاح J-Action استفاده کنند نیز میتواند نشان دهنده ویژگی خاص این بازیها باشد و او به این اصطلاح، افتخار میکند.
, خالق Devil May Cry اعتقاد دارد ژاپن باید به اصطلاح JRPG افتخار کند