اکشن چندلایه و تخریبهای پویای بازی باعث شدن درست همونجایی ضربه بزنه که باید، و تجربهای پرانرژی و تاثیرگذار بسازه.
مولتیپلیر Battlefield 6 تماماً حول مفهوم «لایهها» میچرخه. یه لایه برای نیروهای پیادهنظام داریم، جایی که بازیکنها با شلیکهای رودررو درگیر میشن؛ یه لایه مخصوص وسایل نقلیهی زمینی مثل تانک و زرهپوش که با قدرت تخریب بالا خط مقدم رو جابهجا میکنن و حتی میتونن ساختمونها رو نابود کنن؛ و در نهایت لایهی آسمون، جایی که خلبانها کنترل نبرد هوایی رو در دست دارن و میتونن نیروهای زمینی رو با یه حملهی دقیق نابود کنن.

چیزی که بازی رو خاص میکنه اینه که هرکدوم از این لایهها نهتنها کاملاً متفاوت طراحی شدن، بلکه بهطرز هوشمندانهای با هم هماهنگ عمل میکنن و یه میدان نبرد منسجم میسازن. البته بعضی نقشهها گاهی به بهشت تکتیراندازها تبدیل میشن، و باز کردن تجهیزات بهتر کمی طول میکشه تا لودآوتها واقعاً جذاب بشن، اما اینها ایرادهای جزئی در مقایسه با یکی از بهترین شوترهای چندنفرهی امسال هستن.
بیشتر درگیریها بین نیروهای پیاده اتفاق میافته و همین نبردهای لحظهبهلحظه با اسلحهها ستون اصلی تجربهی بازی رو تشکیل میده.
سلاحها از نظر طراحی بصری و صدایی فوقالعادهان، مخصوصاً اگه با هدفون یا یه سیستم صوتی خوب بازی کنی تا اون صدای سنگین شلیکها و جزئیات ریزی مثل افتادن پوکهها روی زمین رو بشنوی.
دقت اسلحهها بالاست، اما در عین حال افت گلوله و مسیر حرکتش بهاندازهای تنظیم شده که بازیکنهای ماهر پاداش دقتشون رو بگیرن. با این حال، لگد کم و پخش محدود گلولهها باعث شده حتی اگه تازهکار هم باشی، باز بتونی خوب تیر بزنی و از نبردها لذت ببری.
چهار کلاس مختلف برای انتخاب وجود داره که با وجود تفاوتهای زیادشون، تعادل خوبی بینشون برقرار شده.
کلاس Assault برای بازیکنهایی که عاشق دویدن و تیراندازی سریعن عالیه، ولی اگه ترجیح بدی تمرکزت رو روی زنده نگه داشتن همتیمیها بذاری، بازی با کلاس Medic بهنوبهی خودش رضایتبخشه. استفاده از دستگاه شوک برای احیای همتیمیها هم باعث حفظ برتری تیم میشه و هم میتونه جریان یه نبرد فرسایشی رو برگردونه — حتی اگه خودت مستقیماً درگیر نبرد نباشی. این سیستم باعث میشه هر کسی بتونه به روش خودش برای تیم مفید باشه.
با این حال، ترکیب Loadoutها کمی جای بحث داره. هر کلاس میتونه هر اسلحهای رو برداره، که آزادی عمل بالایی میده، اما باعث میشه وسوسه بشی همیشه با همون اسلحهی مورد علاقهات بازی کنی. هرچند یهسری امتیاز جزئی برای استفاده از سلاحهای مخصوص هر کلاس وجود داره (مثلاً کلاس Recon موقع استفاده از اسنایپر دقت و سرعت بیشتری داره)، ولی این مزایا اونقدر چشمگیر نیستن که انگیزهی واقعی برای پایبندی به نقش ایجاد کنن. در نهایت، کلاسها هنوز اهمیت دارن — مثلاً فقط Engineer میتونه تانکها رو تعمیر کنه — ولی مرز بینشون یهکم زیادی محو شده.

یه فرماندهی تانک خوب بودن میتونه نتیجهی یه مسابقه رو کاملاً تغییر بده — یا باعث پیروزی قاطع تیمت بشه، یا با تصمیمهای اشتباه کل نبرد رو از دست بدی.
مشکل دیگه اینه که باز کردن تجهیزات جدید بین مسابقهها خیلی طول میکشه. بیشتر سلاحها و آیتمها نیاز دارن به سطح خاصی برسی یا چالشهای چندمرحلهای رو کامل کنی تا آزاد بشن. البته وجود چالشهای روزانه و هفتگی باعث میشن روند ارتقا خیلی خستهکننده نباشه، اما سطح مورد نیاز برای خیلی از وسایل خیلی بالاست. مثلاً تا وقتی به سطح ۲۰ نرسی، حتی نمیتونی چالشهای مخصوص هر کلاس رو شروع کنی — چالشهایی که لازمن تا مسیرهای آموزشی فرعی (مثل زیرکلاسها) رو باز کنی. از اونجایی که تجهیزات قدرتمندی مثل Deploy Beacon (که به تیمت اجازه میده از راه دور دوباره اسپان بشه) پشت این سطحها قفل هستن، تجربهی اولیهی بازی تا مدت زیادی محدود و کند احساس میشه.
لایهی بعدی جاییه که وسایل نقلیه وارد میشن — و مخصوصاً در نقشههای بزرگتر، با ورودشون همهچیز به بهترین شکل ممکن به هرجومرج کشیده میشه. یه تانک که از وسط خیابون رد میشه، همزمان حس قدرت و آشوب رو القا میکنه؛ چون با تیربار و توپ خودش دشمن رو متفرق میکنه و باعث میشه همه تمرکز درگیری روی اون بیفته. وقتی ساختمونها منفجر میشن و تکههای آوار از آسمون میریزن، این تانکها به هدف اصلی نبرد تبدیل میشن. اینکه چطور باهاشون مقابله کنی — مثلاً یه تانک خودی فرا بخونی، یا بعد از کشته شدن کلاس خودت رو به Engineer تغییر بدی تا بتونی راکت شلیک کنی — کاملاً به خودت بستگی داره. اما همین حضور وسایل نقلیه باعث میشه استراتژی بازی مدام تغییر کنه و مسابقهها جذاب بمونن. علاوه بر اون، هرچند کنترل تانک سخت نیست، اما نیاز به مهارت بیشتری نسبت به نبردهای پیادهداره. اینکه بدونی چه زمانی از تجهیزات دفاعی استفاده کنی یا کی باید برای تصرف منطقه پیشروی کنی و کی عقب بکشی تا مهندسهای تیمت بتونن تعمیرت کنن، نشون میده یه فرماندهی تانک خوب چقدر میتونه سرنوشت بازی رو عوض کنه.
بهعنوان کسی که عاشق هوانوردیه، نمیتونم در برابر آخرین لایه مقاومت کنم: آسمون. من عاشق اینم که سوار جنگنده بشم، توی نبردهای هوایی برنده شم، بعد یه شیرجهی مرگبار بزنم و با بمبارون، تیم مقابل رو به هم بریزم. هواپیماها و هلیکوپترها باعث میشن پرواز فوقالعاده لذتبخش بشه، بودن زیرشون وحشتناک، و زدنشون با یه راکت دقیق از زمین، رضایتبخشترین حس ممکنه. کنترلشون از همه سختتره و نیاز به مهارت و درک دقیقی از نحوهی عملکردشون داره تا بتونی ازشون درست استفاده کنی. در اصل با این موضوع مشکلی نیست، ولی چون بازی هیچ روش خوبی برای تمرین یا یادگیری پرواز نداره، تازهواردها خیلی سخت میتونن مهارت پیدا کنن. یه میدان تیر عالی برای تست اسلحهها وجود داره، اما نبود نسخهای مشابه برای پرواز باعث میشه خیلیها نتونن لذت واقعی نبردهای هوایی رو تجربه کنن.
حالتهای کلاسیک بتلفیلد هم برگشتن و مثل همیشه سرگرمکنندهان. Team Deathmatch یه گرمکن خوبه، اما نبردهای ۶۴ نفرهی Breakthrough و Conquest همچنان بهترینها هستن، چون مقیاسشون واقعاً خیرهکنندهست — توی Breakthrough یه تیم با تعداد جان محدود باید نقاط رو تصرف کنه و در برابر موجهای بیپایان مدافعان پیشروی کنه، در حالیکه توی Conquest دو تیم برای کنترل مناطق مشترک میجنگن. این حالتها مثل همیشه عالیان در هدایت اکشن به سمت نقاط کلیدی، جایی که نبردهای عظیم زمینی و هوایی جریان داره و درگیریهای نزدیک هم روی اهداف اتفاق میافته.

نقشهها در کل طراحی قوی و جذابی دارن، هرچند بعضی از اونها کاملاً به تصرف اسنایپرها دراومدن.
علاوه بر اون، حالتهایی مثل Rush هم وجود دارن که شبیه به Counter-Strike هست و روی نبردهای گروهی کوچکتر تمرکز داره. این حالت یکی از موردعلاقههام شد چون ریتم سریع و مدت زمان کوتاهی داره و برای بازیهای سریع و بدون درگیری طولانی عالیه. حالت جدید Escalation هم تأثیرگذار ظاهر شده؛ در اون باید برای تعداد زیادی نقطه کنترل بجنگید که به مرور کمتر میشن و باعث میشن نبردها هرچه جلوتر میرید، شدیدتر و هیجانانگیزتر بشن. من این حالت رو خیلی دوست دارم چون تغییر شکل میدان نبرد باعث میشه تاکتیکها مدام عوض بشن و بازی پویا باقی بمونه.
در زمان عرضه، نه نقشه در بازی وجود دارن که همگی از نظر طراحی قوی هستن؛ از خیابونهای شلوغ Saints Quarter که برای نبردهای نزدیک عالیه، تا نقشهی وسیع و پر از وسایل نقلیهی Operation Firestorm. یکی از موردعلاقههام Empire State هست که ترکیب فوقالعادهای از مناطق باز، خیابونها، ساختمانهایی برای پناه گرفتن و پشتبامهایی برای اسنایپ کردن داره. یاد گرفتن نقشهها یه مزیت تاکتیکی محسوب میشه؛ مثلاً وقتی بدونی تسخیر پشتبام ساختمونی روبهروی نقطهی هدف، بهت اجازه میده یه گروه دشمن رو از بالا نابود کنی، این نشون میده که چقدر نبردهای Battlefield 6 استراتژیک و حسابشدهست.
البته همهی نقشهها از همون اول عالی نیستن. Liberation Peak خیلی زود به یه میم معروف بین بازیکنا تبدیل شده، چون همیشه یه تپهی خاص پر از اسنایپره و این موضوع باعث میشه تعادل بین کلاسها که از ویژگیهای اصلی Battlefield هست، به هم بخوره. Mirak Valley هم مشکل مشابهی داره، مخصوصاً در حالت Breakthrough که تیم مهاجم پوشش کافی برای پیشروی در برابر تکتیراندازها نداره. در مقابل، من New Sobek City رو خیلی دوست دارم چون زمین متنوع و سازههای قابل تخریب داره که نبردها رو هیجانانگیز میکنن، اما مشکلش اینه که بهسرعت با مینهای ضدتانک پر میشه، تا جایی که استفاده از تانکها بیفایده میشه. شاید این بیشتر به تعادلسازی خود مینها مربوط باشه، چون خیلی زود زیاد میشن، ولی در کل باعث میشه یکی از بهترین میدانهای نبرد بازی کمی لطمه ببینه.

یه نکتهی خیلی مهم اینه که تمام نقشهها فوقالعاده زیبا طراحی شدن، مخصوصاً وقتی قابلیت تخریبپذیری محیط رو در نظر بگیری. وقتی گلولهها به ساختمانها برخورد میکنن، تکههای سیمان از دیوار جدا میشن و پایین میریزن. ماشینها و اتوبوسها منفجر میشن و پناهگاهها فقط با یه شلیک دقیق از نارنجکانداز نابود میشن. اگه تانک وارد عمل بشه، میتونه کل یه ساختمان رو فرو بریزه — که وقتی اون طرف ماجرا باشی، واقعاً ترسناکه — و زمین نبرد رو به شکلی واقعی تغییر بده، طوری که هیچ دو مسابقهای دقیقاً شبیه هم نیستن.
اما چیزی که از همه شگفتانگیزتره، هماهنگی بینقص بین نبرد، نقشه و تخریبهاست. یه لحظه یادم نمیره وقتی وسط نبردی سنگین برای تصرف یه منطقه در سایتهای ساختوساز New Sobek City بودم. دشمن بهخوبی سنگر گرفته بود تا اینکه با تانکم از راه رسیدم و دیوار و چند ستون نگهدارنده رو با صدای مهیبی خرد کردم. غبار همهجا رو پر کرده بود، اما بیتوجه بهش با تیربارم آتش ریختم و همتیمیهام بقیه رو از پا درآوردن. صحنه فوقالعادهای بود — چیزی که واقعاً در هیچ بازی دیگهای در این ابعاد نمیتونی تجربهاش کنی.

حکم نهایی:
Battlefield 6 با یک تجربهی مولتیپلیر فوقالعاده ساخته شده که لایهای از تخریبپذیری خیرهکننده روش قرار گرفته و نهتنها چشمنوازه، بلکه به شکل واقعی روی جریان نبرد تأثیر میذاره. گانپلی بازی دقیق و لذتبخشه — اسلحهها به اندازهای دقیق هستن که مهارت تیراندازی رو پاداش بدن، ولی در عین حال اونقدر لرزش و انحراف دارن که مجبور بشی با دقت هدف بگیری.
ای کاش پیشرفت اولیه بازی اونقدر طول نمیکشید تا بخش ساخت لوداوتها زودتر به اوج خودش برسه، و بعضی از نقشهها هم به یه بالانس مجدد نیاز دارن. با این حال، بیشتر مراحل فوقالعاده طراحی شدن و تجربه کلی بازی واقعاً جذابه. در نهایت، Battlefield 6 مثل یه شلیک دقیق از اسنایپر M2010، یه ضربهی کامل و دقیق به هدف زده — یه موفقیت تمامعیار برای این سری.