مقدمه
وقتی خورشید بر خیابانهای سنگفرش از بندر پرجنبوجوش تا فوروم تازهساخته بر فراز تپه میتابد، Anno 117: Pax Romana حس غرور شهری و لذتی آرامبخش پدید میآورد. بعد از تجربهای نهچندان اوجگرفته با نسخه 2205، سرانجام احساس کردم سرِ راه این سری قرار گرفتهام. هرچند سیستم اقتصادیش گاهی مثل دیسک فشردهای میچرخد و از مدار خارج میشود، اما مکانیسمهای درخشان برای تجارت، نبردهای دریایی و ترکیب فرهنگها فرصتهای جالبی برای «اصلاح مسیر» به بازیکن میدهد.

گیمپلی و شهرسازی
فرآیند پایه در Anno 117 اگر با سری آشنا باشید، کاملاً همان مسیر است: با ساختمانهای مسکونی ساده شروع میکنید؛ شهروندانی که از آزادی برخوردارند (liberti) در خانههایشان مستقر میشوند. وقتی نیازهایشان برآورده شود، بهتدریج به طبقات بالاتر یعنی patriciani تغییر میکنند، و برای این ارتقاء باید دسترسی به کالاهای تجملی از سراسر امپراتوری، نزدیکی به ساختمانهای با prestige بالا مانند تئاترها یا معابد، و فاصله از ساختمانهای آلاینده مانند ذغالسوزها را فراهم کنید. من از این که چطور این سیستم بهطور طبیعی خوشههایی از خانههای لوکس را در خیابانهای مهم ایجاد میکند و این خوشهها بهتدریج به محلههای کارگری در مناطق صنعتی کاهش مییابند، لذت بردم؛ واقعاً حس شهری زنده بهوجود میآورد.
زوم کردن روی شهر و دیدن شهروندانی با توگا که به کارهایشان مشغولاند، واقعاً هیجانآور است. هر ساختمان از ویلای باشکوه گرفته تا مزرعه لاوندر بدون تغییر نیست—جزئیات فراوان هستند. حتی مزرعههای معمولی و آبهای آرام دریایی نیز حسِ مکان را تقویت میکنند. تنها جایی که کمی از آن انتظار داشتم عقبتر بود، مدلهای کاراکترهای داستانی و آنهم بهویژه در برخی از صحنههای کمپین که عدم همزمانی لبها (lip-sync) باعث شد حس کنم با بازیای قدیمی یا دوبلهای بد روبهرو هستم.

تجارت، اکتشاف و نبرد دریایی
سیستم تجارت بازی واقعاً جان میگیرد وقتی جزایر متفاوت را کشف میکنید. در بازی امکان سفر به Albion (بریتانیا امروزی) را پیدا میکنید—منطقهای با منابع، زیباییشناسی و جمعیت مختص به خود. نگرانی داشتم که Anno در این منطقه بهطرز کلیشهای برخورد کند، اما نمایش نسبتا منطقی بود. انتخابهای مکانیکی در این منطقه جالباند: میتوانید سنتهای سلتها را حفظ کنید یا بهطور کامل رومیسازی شوید؛ هرکدام برتریها و معایب خود را دارد و ترکیبشان هم ممکن است به همزیستی قدرتمندی منتهی شود.
سیستم تجارت دقیقاً جایی است که بازی شکوفا میشود. برای ارتقاء طبقات بالاتر در هر دو منطقه، مجبورید تولید زنجیرهای کالاهای لوکس را راه بیندازید که ممکن است منابعشان از دو یا سه جزیره مختلف تأمین شود، سپس توسط کشتیها میان آنها جابهجا شود. هر مسیر تجاری اختصاصی برای کشتی دارد، پس من دقیقاً میدانم «سفارش بعدی پنیرم» کجا قرار دارد و حتی میتوانم مسیرش را تغییر دهم. طراحی رابط کاربری هم منظم و قابلفهم بود، که اساساً انگیزه میدهد سراغ ساخت «مزرعه تخصصی پنیر» یا «انبار ماهی» بروید و آنها را به مسیر تجاری تبدیل کنید.
بیشک بخش نبرد دریایی هم لذتبخش است؛ زمانی که مجبور میشوید برای محافظت از مسیرهای تجاریتان علیه دزدان دریایی بیرحم به نبرد بپردازید، لذت واقعی آغاز میشود. حرکت کشتیها وزن دارد—کشتیهای پادبادی (sail) و پارویی (oar) هرکدام کنترل متفاوتی دارند—و من در نهایت توانستم دریانوردیهایی مثل محاصره کشتی دزد در خلیجی که راه فرار ندارد، انجام دهم.

نقاط ضعف و مشکلات
با همه اینها، Anno 117 هنوز با مشکلات کلاسیکی از سری دستوپنجه نرم میکند: وقتی اقتصاد شهر بزرگ میشود، بهراحتی کنترلش را از دست میدهید و وارد یک «مارپیچ مرگ» میشوید—مصرف غذا متوقف میشود، جمعیت کاهش مییابد، تولید کاهش پیدا میکند و بحران عمیقتر میشود. من شخصاً مجبور شدم یک شهر بزرگ را ریاستارت کردم چون اشتباهاً خدای پشتیبان شهر را تغییر دادم و فوراً شهر ورشکسته شد.
این موقعیتها نشان میدهند که علیرغم رابط کاربری مرتب، برخی مکانیزمهای اقتصادی هنوز نیازمند رسیدگی بیشترند. همچنین کمپین داستانی کوتاه است و بیشتر حکم یک آموزش گسترده را دارد—کمتر کاراکترها را میشناختم و با حس خوشضبطی با آنها همراه نشدم.

نتیجهگیری
Anno 117: Pax Romana یک شهرسازی زیبا با جزئیات بسیار زیاد است که من را ساعتها پایش نگه داشت. بالاخره این سری با من قَضا خورد—سیستمی که مدتها برای آن آمادگی میجستم. ترکیب تجارت عمیق و نبرد دریایی چاشنی اصلی تجربه است. شاید کامل نباشد، ولی بدون شک سزاوار تحسین است.


